“ГРАМОТЕЙ-ЭВЕРЕСТ” - СОСТЯЗАТЕЛЬНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ ОБУЧЕНИЯ ГРАМОТНОМУ ПИСЬМУ

Киевский Сергей Вячеславович, Научно-производственное предприятие “ЭРИКОС” (НПП “ЭРИКОС”), г. Екатеринбург

Побеждая в игре, побеждаешь безграмотность

Новая версия тренажера “Грамотей-ЭВЕРЕСТ” основана на целом ряде принципиально новых идей и подходов, превративших утомительные языковые упражнения в увлекательную игру, а главное – еще более повысивших эффективность обучения.

  1. Постепенность – собрал без ошибок порцию слов – идешь дальше, ошибся, продолжаешь заниматься (играть) на той же группе правил.
  2. Состязательность – ограничение времени “игры” мотивирует максимальный темп и концентрацию внимания.
  3. Корреляция игровых и учебных целей. Нельзя улучшить результат в игре, не улучшив грамотности письма.
  4. Сопоставимость результатов. Результаты, показанные в игре учениками с различным уровнем грамотности, абсолютно сопоставимы как по игровым, так и по учебным критериям.
  5. Результат - немедленно. Сразу по окончанию игрового тестирования игроку выдается подробная картина последней “игры”. Именно в тот момент, когда ученик более всего готов получить ответы на вопросы: “что я сделал не так?”, “как нужно было писать?” и “почему это пишется именно так?”.
  6. Автоматическое управление диапазоном правил и временем тестирования. Только безошибочные игровые (учебные) действия продлевают время игрового тестирования. При этом программа учитывает быстроту реакции ученика, поощряя дополнительными очками скорость выполнения действий, но давая возможность полноценно “играть” учащимся младших классов и плохо читающим старшим ученикам. Все это способствует повышению интенсивности учебных действий, предельной концентрации ученика, что особенно важно в условиях школы, где компьютерное время всегда жестко лимитировано.
  7. Управление отдыхом. Известно, что мозг не может долго работать с максимальной нагрузкой. Через несколько минут внимание рассеивается, работоспособность резко падает. “Грамотей-Эверест” автоматически управляет и этим важным аспектом. Через каждые две минуты “восхождения” (игрового тестирования) программа объявляет короткие “привалы” - предоставляет время для отдыха, рекомендуя закрыть глаза и расслабиться. В конце паузы звуковой сигнал извещает ученика об окончании отдыха и продолжении работы.

Апробация новой версии на контрольной группе детей

В начале лета была проведена практическая апробация программы на группе учеников разных школ и различного возраста (3 - 10 класс), с разным начальным уровнем грамотности.

Итоги апробации

Всем ученикам, участвующим в эксперименте, работа с новой программой очень понравилась. Занятия превратились в увлекательную игру, а эффективность еще более возросла. За три недели занятий у всех без исключения учеников уровень грамотности вырос. Компьютерный контрольный тест показал рост грамотности от 2-х до 39 процентов. Контрольные диктанты (письмо на слух) также подтвердили этот вывод: количество ошибок у всех ребят сократилось (от 11 до 100 процентов).

Сервер поддерживается фирмой НПП "БИТ про"
Лучшие программы для образовательного процесса
Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 AllBest.Ru Яндекс цитирования